Argentinischer Truco Regeln : Mundijuegos Aleman

Argentinischer Truco

Argentinischer Truco Regeln

Einführung

Der Truco ist ein kartenspiel arabischen Ursprungs und sehr beliebt in Brasilien (paullist truco / truco mineiro), im Osten Spaniens (truc) sowie in einem guten Teil von Südamerika (argentinischer truco).

Ziel des Spiels

Der Argentinische Trucoo wird mit 2 Spielern oder zu zweit gespielt und es wird die spanische Baraja von 40 Karten verwendet.

Das Ziel des Spiels ist es, eine festgelegte Zahl von Chicos (1, 2 oder 3 Chicos) zu gewinnen. Jeder Chico kann zu 15 oder 30 Punkten gespielt werden. Die erste Hälfte der Punkte heißen im Volksmund “schlechte” und die zweite Hälfte “gute”.

Die Punkte erzielt man über die Trucos und der Envites, welches Wetten sind, die während der verschiedenen Hände jeder Runde erfolgen.

Wert der Karten (von hoch bis niedrig)

  • Schwert-Ass (auch genannt “die größte”)
  • Stab-Ass
  • Sieben von Schwerten (Manilla von Schwerten)
  • Sieben von Gold (Manilla von Gold)
  • Dreier
  • Zweier
  • Gold-Ass und Ass der Pokale (“falsche Asse” gennant)
  • Zwölfer
  • Elfer
  • Zehner
  • Sieben der Kelche und Sieben der Stöcke (genannt “falsche” oder “schlechte 7er”)
  • Sechser
  • Fünfer
  • Vierer

Wie man den Argentinischen Truco spielt

Am Anfang der Partie wird der Spieler der Hand ist, durch automatische Ziehung entschieden, das heißt, derjenige der zu spielen beginnt. In den folgenden Runden (sofern vorhanden), startet der Spieler, der sich auf der rechten Seite des aktuellen Spielers befindet.

In jeder Runde werden 3 Karten an jeden Spieler verteilt und alle setzen abwechselnd eine Karte. Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt die besagte Hand und löst zuerst in der nächsten (bei einem Unentschieden ist der vorherige Spieler der erste der wirft). Das erste Paar oder Spieler, dass 2 Hände gewinnt, gewinnt die Runde.

Beispielsweise, wenn ein paar die erste Hand gewinnt und die Unentschieden spielt, gewinnt es die Runde.

Spezielle Fälle:

  • Wenn es in der ersten Hand ein Unentschieden gibt, gewinnt der Spieler oder das Paar der irgendeine der zwei restlichen Hände gewinnt.
  • Wenn eine Hand gewonnen wird, man die andere verliert und man die 3. Unentschieden spielt, gewinnt der Spieler oder das Paar, der die erste Hand gewonnen hat.
  • Wenn 3 aufeinanderfolgenden Hände Unentschieden spielen, gewinnt der Hand-Spieler die Runde.

Der Truco

Truco ist eine Wette, die zu jeder Zeit des Spiels gemacht werden kann und es bekommt sie der Gewinner der Runde ausbezahlt.

Das Paar oder der gegnerische Spieler muss mit einer der folgenden Optionen antworten:

  • Ich mag nicht. Er verweigert den Truco und das gegenüberliegende Paar gewinnt die Runde.
  • Ich möchte. Er akzeptiert die Wette, die am Ende der Runde aufgelöst wird.
  • Gegentrick, Ist vier Wert. Es erhöht die Wette und übergibt die Wende an das gegnerische Paar, damit es sich entscheidet.
Wette Punkte
Wenn es keine Wette gibt 1 Punkte für den Gewinner der Runde
Truco 2 Punkte
Gegentrick 3 Punkte
Ist vier Wert 4 Punkte

Der envido

Diese Wette gewinnt der Spieler, der 2 Karten der gleichen Farbe verbinden kann, deren Betrag der höchste ist,. In diesem Fall sind die 7er die höchsten geschätzten Karten und die Asse, die von niedrigstem Wert. Außerdem kann es nur in der ersten Hand und immer vor dem “Truco” erfolgen.

  • Wenn ein Spieler 2 Karten der gleichen hat, wird deren Wert + 20 hinzugefügt (Dies ist die Bedeutung der Verbindung von zwei Karten der gleichen Farbe). Der höchste Punktwertung vom “Envido” ist 33 (7+6+20= 33).
  • Die Figuren oder schwarzen Karten (Bube, Pferd oder König) zählen 0 Punkte für die Envido. Wenn man 2 Figuren der gleichen Farbe hat, ist das Ergebnis der Envido 20.
  • Wenn niemand 2 Karten von der gleichen Farbe hat, wird die höchste Karte gezählt.
  • Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der von Hand geht.

Beispiel: eine 7 von Kelche verliert gegen eine 3 und eine 1 von Schwerten (3+1+20=24 von envido)

Im Envido ist es wichtig zu wissen, ob er in den “guten” o “schlechten” ist. In den “guten” hat mindestens ein Spieler oder Paar die Hälfte der Punkte. In den “schlechten” hat noch niemand die Hälfte erreicht.

Das Paar oder der gegnerische Spieler muss mit einer der folgenden Optionen antworten:

  • Ich mag nicht. Lehnt die Wette ab, und das Paar, das gewettet hat, fügt die gewetteten Punkte bis zu diesem Moment hinzu.
  • Ich möchte. Akzeptiert die Wette, die am Ende der Runde aufgelöst wird.
  • Bieten, Royal envido, Foul. Erhöht die Wette und übergibt die Runde an den Spieler oder das gegnerische Paar, damit sie entscheiden. Siehe folgende Tabelle.
erzielte Punktwertung im envido
Wette(n) Ich mag nicht Ich möchte
Bieten 1 Punkt 2 Punkte
Royal envido 1 Punkt 3 Punkte
Foul 1 Punkt Siehe untenstehende Regel
Bieten + Bieten 2 Punkte 4 Punkte
Bieten + Royal envido 2 Punkte 5 Punkte
Bieten + Foul 2 Punkte Siehe untenstehende Regel
Royal envido + Foul 3 Punkte Siehe untenstehende Regel
Bieten + Bieten + Royal envido 4 Punkte 7 Punkte
Bieten + Royal envido + Foul 5 Punkte Siehe untenstehende Regel
Bieten + Bieten + Royal envido + Foul 7 Punkte Siehe untenstehende Regel

Der Fehler ist die maximale Wette von der Envido und der erhaltene Punktzahl hängt je nach Zustand des Spiels ab:

  • Wenn es “schlecht” ist, gewinnt der Spieler oder das Gewinnerpaar vom envite gewann den kleinen.
  • Wenn er in den “guten” ist, erhält der gewinnende Spieler oder Paar die Punkte, die dem Spieler oder Paar mit mehr Punkten fehlen, um die Chico zu erhalten.

Beispiel: in einem Spiel zu 30 Punkte, hat ein Paar 10 Punkte und die anderen 20; im Fehle würden 10 Punkte gewettet, weil sie in den “guten” sind (30-20=10).

Die Envido wird vor dem Truco gespielt, also, wenn ein Paar die Punkte des Chico erreicht, summiert es die Punkte der Envido, gewinnt der Chico und die Truco wird nicht gezählt.

Beispiel: in einem Spiel zu 30 Punkten, hat ein paar 28 Punkte und die anderen 26; das erste gewinnt ein Evido von 2 Punkten und das zweite ein Truco von 4 Punkten; das erste Paar mit der Envido gewinnt.

Die verdeckten Karten spielen

Eine verdeckte Karte zu setzen, kann hilfreich sein, um deine Gegner zu täuschen und deine Spielweise zu verstecken.

Achtung! Wenn du eine gedeckt Karte ziehst, kann diese Karte seinen Wert verlieren (alle Karten gewinnen gegen sie und man kann nur mit einer anderen verdeckten Karte unentschieden enden).

Die Blume

Du hast Flor , wenn es dir gelingt, 3 Karten der gleichen Farbe zu verbinden. Der Score von einem Flor ist identisch mit der Envido: es wird der Wert der Karten summiert plus 20 Punkte (unter Berücksichtigung, das sind die Zahlen 0 Wert sind). Beispielsweise wäre ein Flor alle Figuren 20 Punkte.

  • Wenn ein Spieler eine Blume hat, wird der Einsatz abgebrochen.
  • Die Blume ist verpflichtend, um sie auszurufen.
  • Wenn ein Spieler eine Blume hat und die anderen nicht, gewinnt er 3 Punkte.
  • Wenn beide Spieler ein Paar Blumen haben, fügen sie 3 Punkte insgesamt hinzu.

Wenn beide Seiten eine Blume haben, wird ein evite von Blumen ausgeführt, auf die man mit den folgenden Optionen antworten kann:

GegenBlume
Es wird verwendet, um deine eigene Flor zu rufen und die Gegenseite zum wiederrufen herauszufordern. Wenn die Wette angenommen wird, bekommt der Gewinner sofort 6 Punkte. Wenn es abgelehnt wird, bekommen die Gegenseite die Contra Flor gerufen hat, 4 Punkte.
GegenBlume zum Rest
Wenn die Wette angenommen wird, erhält der Gewinner die Punkte des Spielers / Paars, das am Gewinnen ist, um die Chico zu erhalten.
Ich will mit Blume
Wenn die gegnerische Wette akzeptiert wird. Ein Envite der akzeptierten Flor ergibt 4 Punkte für den Gewinner.
Ich verkleinere mit Blume
Es wird verwendet, um anzukündigen, dass man die Flor hat, aber es gilt als Sieger die von den Gegnern. Ein nicht angenommener Evite Flor fügt 3 Punkte auf die Seite zu, die von der Flor aufgerufen wurde (Contra Flor nicht akzeptiert summiert der 4 Punkte und Contra Flor der restlichen nicht akzeptierten summieren 6 Punkte).

Wie bei dem Envido, wird der Flor vor dem Truco gespielt. Daher kann ein Paar “Chico” gewinnnen mit den Punkten aus der Flores und der Truco wird nicht berücksichtigt.

Spiel-Kontrollen

Klicke auf eine Karte, um sie ins Spiel zu bringen.

Warum gibt es Roboter die spielen? Wofür sind sie gut?

Robot

In einigen Spielen, wenn ein Spieler die Verbindung während der Partie verliert, ersetzt ihn ein Roboter, bis er wieder zurückkehrt. Der Spieler hat ein Spanne von einigen Minuten um zur Partie zurückkommen und weiter spielen.

Das Spiel auf eine freundliche Art und Weise beenden (Partie annullieren)

Einige Spiele haben die Möglichkeit, die Partie einvernehmlich zu beenden. Wenn dies geschieht, wird die Partie abgebrochen. Das heißt, die Spieler weder erhalten, noch verlieren Punkte und diese Partie zählt weder für die Rangliste, noch in den Statistiken. Außerdem, werden die gewetteten Chips jedem Spieler zurückgegeben (außer im Fall der Bestrafung für den Verzicht auf das Spiel).

Um eine Partie abzubrechen, muss einer der Spieler auf die folgende Schaltfläche klicken . Alle Spieler müssen zustimmen, um die Partie zu beenden, ansonsten wird die Partie fortgesetzt.

Der Roboter zählt nicht in den Abstimmungen, um eine Partie einvernehmlich zu beenden.

Tischoptionen

Die Tischoptionen werden durch den Tischleiter (der erste Spieler, der sich an den Tisch gesetzt hat und der einen Stern estrella neben seinem Avatar hat) gewählt.

Um die Tischoptionen zu sehen oder zu ändern, drücke die folgende Taste opciones. Die Tischoptionen können vor Beginn einer Partie oder zwischen Partie und Partie verändert werden. Wenn das Symbol auf rot wechselt, bedeutet dies, dass der Tischleiter einige der Optionen geändert hat.

Zeit pro Spielzug
Gibt die Zeit an, die ein Spieler hat, um zu ziehen, wenn er an der Reihe ist. Wenn die Zeit endet, spielt das Spiel den Zug für ihn. Siehe auch: Automatischer Spielemodus
Um Punkte und Chips kämpfen.
Erlaub es, wettbewerbsfähige Partien zu spielen. Deaktiviere diese Option, um zu üben (Du wirst weder Punkte noch Chips gewinnen, du erzielst keinen Erfolg und erreichsts nicht das nächste Level).
Wette pro Partie:
Gib die Menge der Spielchips an, die du in der Partie wetten möchtest. Der Gewinner der Partie holt sich den Jackpot. Siehe auch: Was sind die Spielchips? Wie bekomme ich sie?
Privater Tisch.
Wenn diese Option aktiviert ist, können sich nur eingeladene Spieler oder Freunde setzen. Siehe auch: So ladest du andere Spieler ein, um an deinem Tisch zu spielen.
Zuschauer zulassen.
Andere Personen können in den Tisch eintreten, um die Partie anzusehen und zu chatten. Siehe auch: Publikum während der Partien
Anzahl von Jungs (1-3)
Bestimmt die Anzahl der erforderlichen “kleinen”, um eine Partie zu gewinnen.
Punkte pro kleine (15 oder 30)
Notwendige Punte, um jede kleine zu gewinnen.
Spielen mit Blume
Bestimmt, ob das Spiel Blume ermöglicht (in Kürze erhältlich).

Klassifikation nach Punkten

Um am Ranking von diesem Spiel teilzunehmen, ist es notwendig, registriert sein und genügend Chips haben, um die Wetten zu erfüllen.

Um Punkte zu gewinnen, sollten die Partien wettbewerbsfähig sein (gekennzeichnet mit einem Boxhandschuh oder Schwertern). Es wird nicht ausgewertet, wenn 2 Spieler des Tisches die gleiche IP teilen.

Wenn an einem Tisch Spielchips gewettet werden, musst du genügend Chips zur Verfügung haben, um die Wette zu decken. Der Gewinner der Partie erhält die Punkte XP und die gesetzten Chips (die Bank bezieht ein 25% vom Jackpot).

Das Rating lautet wie folgt:

  • Der Spieler, der die Partie gewinnt (einzeln oder paarweise) : +20 Punkte.
  • Die Spieler, die eine Partie verlieren, addieren 5 Punkte.
  • Wenn die Partie einvernehmlich beendet wird, bekommt jeder Spieler wieder seine gewetteten Chips.

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