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Tarot Regeln
- Einführung ins Tarot
- Ziel des Spiels
- die Spielkarte
- Wert der Karten
- Wie man Tarot spielt
- Spiel-Kontrollen
- Tischoptionen
- Klassifikation nach Punkten
Einführung ins Tarot
Tarot ist ein Kartenspiel ungewissen Ursprungs. Einige Studien geben an, das Marco Polo es vielleicht nach Europa importierte, von China aus. Die anderen zeigen einen möglichen Ursprung aus Ägypten oder auch Israel. Das älteste Tarot Deck datiert aus dem 14. Jahrhundert, obwohl die am weitesten verbreitete Ära während des 18. Jahrhunderts war.
Auf der anderen Seite gilt das Tarot der Weissagung vermutlich viel später als das Spiel. Auch die Karten für die Praxis der Wahrsagerei wurde angepasst (1: der Magier, 7: Chariot, 13: Tod... usw.).
Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, mehr Punkte als dein Gegner bis zu einer Anzahl von gewählten Runden bekommen. Die beliebteste Variante des Tarot ist für 4 Spieler, aber es ist auch möglich, mit 3 zu spielen (am Ende erklärt).
In jeder Runde ist ein Spieler der “Ansager” und spielt gegen die anderen 3, genannt “Verteidiger”.
die Spielkarte
Das Tarot Deck besteht aus 78 größeren Karten bestehen, als die üblichen Karten.
- Trümpfe
-
Die 22 Trümpfe sind die meisten Merkmale des Tarot. Sie sind von 1 bis 21 nummiert, außer die “Entschuldigung”, die keine Nummer hat. Die Stärke jeder Karte ist proportional zu ihrer Anzahl, indem die 21 die stärkste und die 1 die schwächste ist.
Die Bouts sind die Trümpfe 1, 21 und die Entschuldigung. Sie sind die wichtigsten Karten und die Strategie des Tarot ist hauptsächlich über sie. Der Trumpf Nr. 1 wird als der Petit bezeichnet.
Die Trümpfe sind stärker als jede andere Karte.
- Kartenstapel
- Die stärkste Karte ist der König, dann die Königin, Pferd, Bube, 10, 9... bis 1.
Wert der Karten
Abgesehen von ihrer Stärke, haben die Karten einen zielstrebigen Punktwert.
Karte | Bouts und Könige | Königinnen | Pferde | Buben | restliche Karten |
---|---|---|---|---|---|
Punkte | 4,5 | 3,5 | 2,5 | 1,5 | 0,5 |
Wie man Tarot spielt
Am Anfang der Partie wird der Spieler der Hand ist, durch automatische Ziehung entschieden, das heißt, derjenige der zu spielen beginnt. In den folgenden Runden (sofern vorhanden), startet der Spieler, der sich auf der rechten Seite des aktuellen Spielers befindet. Es wird in umgekehrter Reihenfolge im Uhrzeigersinn gespielt.
Je nachdem was geschieht, werden die gewonnenen Karten durch den Ansager Bestandteil seiner Haufen, während die gewonnenen Karten von den Verteidigern im Haufen des Spielers der gegenüber dem Ansager sitzt, platziert.
Die Verteilung der Karten wird von 3 in 3 gemacht und eine Karte in die Mitte des Tisches gegeben. Diese Karten bilden, was wir “Verwerfen” oder “Hund” nennen.
Hinweis: Wenn nach der Verteilung einer der Spieler nur einen Trumpf hat, und es das “petit” ist, muss die Verteilung erneut ausgeführt werden.
Verträge
Nach der Verteilung, kann jeder Spieler wiederum einen der folgenden Aufträge auswählen oder übergeben:
- Toma
- Der Ansager kann von den Karten des Hundes Nutzen machen unter den Rückwürfen.
- Wache
- Der Ansager kann von den Karten des Hundes Nutzen machen, in den Rückwürfen der Karten. Der Unterschied zwischen der “Toma” ist, dass es mehr Punkte im Spiel gibt.
- Wache ohne dem Hund
- Der Ansager kann die Karten des Hundes nicht sehen, aber am Ende vom Trick zählen die Punkte dieser Karten zu ihren Gunsten.
- Wache gegen den Hund
- Der Ansager kann die Karten des Hundes nicht sehen, und am Ende vom Trick zählen die Punkte zugunsten des Verteidigers.
Ein Vertrag muss immer höher als der Rest gewählt werden. Der Spieler, der den höchsten Vertrag entschieden hat, wird der Ansager sein und spielen gegen den Rest der Spieler, die die Verteidiger sein werden. Wenn alle Spieler übergeben, werden die Karten erneut verteilt.
Wenn der erste Spieler eine Toma deklariert, muss der zweite Spieler beispielsweise einen überlegenen Vertrag deklarieren oder übergeben.
Der Hund
Wenn der Ansager eine Toma oder eine Wache erklärt hat, wird mit dem Verwerfen des Hundes fortgesetzt.
Dafür ist der Hund aufgedeckt und wird an alle Spieler gezeigt. Der Ansager fügt die Karten auf seine Hand hinzu und wirft 6 Karten seiner Wahl, die zugedeckt auf seinen Haufen von gewonnenen Karten gesetzt werden und werden als solche in der Anzahl der letzte Punkte gezählt.
Daher können diese verworfenen Karten weder Könige noch Trümpfe sein. Im Falle von der Notwendigkeit um einen König oder Trumpf zu verwerfen, muss er es mit Trümpfen machen, die keine Bouts sind und sie müssen den anderen Spielern gezeigt werden.
Hinweis: der Hund wird nicht angezeigt, wenn der Vertrag “Wache ohne den Hund” oder eine “Wache gegen den Hund” ist.
Entwicklung der Partie
Der Spieler, der als Erster dran ist, spielt irgendeine seiner Karten. Die anderen müssen eine der ihren basierend auf der ersten werfen. Die Gruppe von Karten mit denen in einer Hand gespielt werden, nennt man Trick.
Wenn eine Trumpfkarte gespielt wird, muss der nächste Spieler werfen...
- ... eine Trumpfkarte von größerem Wert.
- ...irgendeine andere Trumpfkarte.
- ...irgendeine andere Karte.
Wenn die Karte kein Trumpf ist, muss der nächste Spieler werfen...
- ...eine Karte vom Anfangsstapel
- ... eine höhere Trumpfkarte als jede andere, die es auf dem Tisch gibt.
- ...irgendein anderer Trumpf.
- ...irgendeine andere Karte.
Es gewinnt den Stich der Spieler, der den Trumpf von höchstem Wert oder wenn es keine Trümpfe gibt, die Karte der ursprünglichen Farbe von höchstem Wert (die erste Karte, die geworfen wurde) platziert hat.
Die Karten werden bis zum Ende der Runde im Haufen des Gewinners (Ansager oder Verteidiger) aufbewahrt. Der Spieler der den Trick gewinnt, beginnt von der nächsten Hand zu ziehen.
Die Ausrede
Die Entschuldigung ist eine Ausnahme. Man kann sie werfen wann immer man will und sie hat keine spezifische Wirkung. Wenn sie als Anfangskarte geworfen wird, wird die Karte des nächsten Spielers also “erste Karte” genommen.
Unabhängig von der Wirkung des Tricks, wird die Entschuldigung immer vom Spieler zurückgenommen, der sie gezogen hat, und er fügt sie in seinen Haufen hinzu. Wenn dieser Spieler den Trick verloren hat, wird er eine Karte aus seinem Stapel dem gegnerischen Team geben (immer eine Karte von 0,5 Punkten). Das ist ein automatischer Prozess.
Beispiel: Spieler 1 ist der Ansager und wirft die Entschuldigung. Da diese Karte keine Macht hat, gewinnen die Verteidiger den Trick leicht. Jedoch, gewinnt er die Entschuldigung zurück, die in seinem Haufen der gewonnenen Karten ist. Von dort nimmt er ein 2 von Pik im Wert von 0,5, die in den Haufen der Verteidiger gesetzt wird.
Die Handvoll
Ein Poignée ist eine Gruppe von Karten, zusammengesetzt aus Trümpfen. Es wird als einfaches Poignée benannt, wenn es weniger als 10 Trümpfe, Doppel mit 13 und Drilling mit 15 hat.
Wenn ein Spieler eine Poignée hat, kann er sie zeigen, wenn er in der ersten Runde des Spiels an der Reihe ist, (wenn er sie nicht zeigt, gibt es keinen Bonus in der Punktwertung). In diesem Fall muss er die Menge der Trümpfe zeigen (10, 13 oder 15).
Wenn der Spieler mehr Trümpfe als erforderlich für ein Poignée (z. B. 12) hat, kann er wählen, welche er anzeigen möchte. Außer der Entschuldigung, die man nur angezeigen kann, wenn man ein Poignée mit der genauen Anzahl der Karten macht. Der Poignée hat einen festen Punktwert, nicht multiplizierbar durch den Vertrag.
- 20 Punkte für eine einfache Handvoll.
- 30 Punkte für einen doppelten Handvoll.
- 40 Punkte für einen dreifachen Handvoll.
Kleiner am Ende
Wenn ein Spieler den Petit (der Trumpf Nr. 1) im letzten Stich gewinnt, erhält er einen Bonus von 10 Punkten für sein Team. Der Petit wird durch den Vertrag multipliziert (siehe unten).
Der Capote
Der Capote muss deklariert werden, wenn der Spieler seine Wette sagt oder den Hundes verwirft. Einen Capote auszuführen ist, alle Runden des Tricks zu gewinnen.
Wenn man einen deklarierten Capote macht, zieht man 400 zusätzliche Punkte (nicht vertraglich multiplizierbar), einer ausgeführt aber nicht deklariert, bringt 200 Punkte. Einen Capote deklarieren und nicht zu ziehen, bringt einen Verlust von 200 Punkten.
Wenn eine der Seiten einen Capote machen kann und sie die Entschuldigung haben, muss sie in der letzten Runde des Spiels gespielt werden, in diesem Fall ist sie wertvoll und gewinnt die Runde. Insofern erhält man den “Final Petit”, wenn der Petit in der vorletzten Runde gespielt wird.
Ende der Runde und Nachzählung von Punkten
Die Runde endet, wenn die Spieler keine Karten mehr übrig haben. Zu diesem Zeitpunkt werden die Punkte nachgezählt.
Der Vertrag gilt als “erfüllt”, wenn der Ansager:
- Er hat 3 Bouts gewonnen und mindestens 36 Punkte erreicht.
- Er hat 2 Bouts gewonnen und mindestens 41 Punkte erreicht.
- Er hat 1 Bout gewonnen und mindestens 51 Punkte erreicht.
- Er hat keinen Bout gewonnen, aber mindestens 56 Punkte erreicht.
Jedes Spiel ist 25 Punkte wert. Dazu wird der Unterschied zwischen den gewonnenen Punkten und den benötigten Punkten für die Vertragserfüllung hinzugefügt.
Beispiel 1: Es werden 41 benötigt (da man 2 bouts hat) und der Ansager hat 45 erzielt. Der Unterschied sind 4 Punkte. 25 + 4 = 29 Punkte.
Diese Zahl wird gemäß des gewählten Vertrags multipliziert.
Toma | Punktwertung x 1 |
Wache | Punktwertung x 2 |
Wache ohne dem Hund | Punktwertung x 4 |
Wache gegen den Hund | Punktwertung x 6 |
Nach Beispiel , war der Vertrag eine Wache, weshalb 29 x 2 = 58 Punkte sind.
Wenn der Ansager den Vertrag erfüllt hat, gewinnt er die errechnete Ziffer x 3 Verteidiger. Die Verteidiger verlieren jede der besagten Zifferen.
Im Beispiel 1, addiert der Ansager 58 x 3 = 174 Punkte. Die Verteidiger verlieren jeweils 58 Punkte.
Auf der anderen Seite, wenn der Vertrag nicht abgeschlossen ist, gewinnt jeder Verteidiger diese Punktwertung und der Ansager verliert das Dreifache der ausgespielten Punkte.
Beispiel 2: der Ansager erfüllt nicht seinen Vertrag (Toma) mit 45 Punkten. 51 waren notwendig (er hatte ein bout). Die Berechnung der Punkte wäre folgende: 25 + 51-45 = 31 Punkte. Es multipliziert sich durch den Vertrag 31 x 1 = 31 Punkte. Jeder Verteidiger gewinnt 31 Punkte. Der Ansager verliert 31 x 3 = 93 Punkte.
Beispiel 3: der Ansager erfüllt seinen Vertrag (Wache), mit 43 Punkten. Er benötigte 41 Punkte (er hatte 2 bouts). Die Summe ist 25 + 43 - 41 = 27 Punkte. Sie multipliziert sich durch den Vertrag 27 x 2 = 54 Punkte. Er hat ausserdem alle Tricks (capote) gewonnen, wofür er 200 Extrapunkte erhält. Der Ansager gewinnt 254 x 3 Verteidiger = 762 Punkte. Jeder Verteidiger verliert 254 Punkte.
3-Spieler-Modus
Das Spiel ist ähnlich, außer dass jeder Spieler zu Beginn 24 Karten in der Hand hat und die Poignées eine unterschiedliche Menge von Trümpfen erfordern (13, 15, 18).
Spiel-Kontrollen
Klicke auf die gewünschte Karte, um sie automatisch auf den Spieltisch zu werfen. Klicke auf Hilfe, um das Formular mit Basisinformationen vom Tarot zu öffnen.
Warum gibt es Roboter die spielen? Wofür sind sie gut?
In einigen Spielen, wenn ein Spieler die Verbindung während der Partie verliert, ersetzt ihn ein Roboter, bis er wieder zurückkehrt. Der Spieler hat ein Spanne von einigen Minuten um zur Partie zurückkommen und weiter spielen.
Das Spiel auf eine freundliche Art und Weise beenden (Partie annullieren)
Einige Spiele haben die Möglichkeit, die Partie einvernehmlich zu beenden. Wenn dies geschieht, wird die Partie abgebrochen. Das heißt, die Spieler weder erhalten, noch verlieren Punkte und diese Partie zählt weder für die Rangliste, noch in den Statistiken. Außerdem, werden die gewetteten Chips jedem Spieler zurückgegeben (außer im Fall der Bestrafung für den Verzicht auf das Spiel).
Um eine Partie abzubrechen, muss einer der Spieler auf die folgende Schaltfläche klicken . Alle Spieler müssen zustimmen, um die Partie zu beenden, ansonsten wird die Partie fortgesetzt.
Der Roboter zählt nicht in den Abstimmungen, um eine Partie einvernehmlich zu beenden.
Tischoptionen
Die Tischoptionen werden durch den Tischleiter (der erste Spieler, der sich an den Tisch gesetzt hat und der einen Stern neben seinem Avatar hat) gewählt.
Um die Tischoptionen zu sehen oder zu ändern, drücke die folgende Taste . Die Tischoptionen können vor Beginn einer Partie oder zwischen Partie und Partie verändert werden. Wenn das Symbol auf rot wechselt, bedeutet dies, dass der Tischleiter einige der Optionen geändert hat.
- Zeit pro Spielzug
- Gibt die Zeit an, die ein Spieler hat, um zu ziehen, wenn er an der Reihe ist. Wenn die Zeit endet, spielt das Spiel den Zug für ihn. Siehe auch: Automatischer Spielemodus
- Um Punkte und Chips kämpfen.
- Erlaub es, wettbewerbsfähige Partien zu spielen. Deaktiviere diese Option, um zu üben (Du wirst weder Punkte noch Chips gewinnen, du erzielst keinen Erfolg und erreichsts nicht das nächste Level).
- Wette pro Partie:
- Gib die Menge der Spielchips an, die du in der Partie wetten möchtest. Der Gewinner der Partie holt sich den Jackpot. Siehe auch: Was sind die Spielchips? Wie bekomme ich sie?
- Privater Tisch.
- Wenn diese Option aktiviert ist, können sich nur eingeladene Spieler oder Freunde setzen. Siehe auch: So ladest du andere Spieler ein, um an deinem Tisch zu spielen.
- Zuschauer zulassen.
- Andere Personen können in den Tisch eintreten, um die Partie anzusehen und zu chatten. Siehe auch: Publikum während der Partien
- Anzahl der Runden pro Spiel:
- Bestimmt die Anzahl der Runden pro Spiel.
Klassifikation nach Punkten
Um am Ranking von diesem Spiel teilzunehmen, ist es notwendig, registriert sein und genügend Chips haben, um die Wetten zu erfüllen.
Um Punkte zu gewinnen, sollten die Partien wettbewerbsfähig sein (gekennzeichnet mit einem Boxhandschuh oder Schwertern). Es wird nicht ausgewertet, wenn 2 Spieler des Tisches die gleiche IP teilen.
Wenn an einem Tisch Spielchips gewettet werden, musst du genügend Chips zur Verfügung haben, um die Wette zu decken. Der Gewinner der Partie erhält die Punkte XP und die gesetzten Chips (die Bank bezieht ein 25% vom Jackpot).
Wenn man Tarot für nur 1 Runde spielt, ist das Wettsystem mit Chips anders als üblich. Wenn der Ansager gewinnt, bekommt er alle Chips. Wenn die Verteidiger gewinnen, bekommt er die Chips zurück, die er gesetzt hat. Die Chips des Ansagers gehen an die Bank.
Die gewonnenen Erfahrungspunkte (XP) sind abhängig von der Anzahl der Spieler und man berechnet 10×Anzahl der Spieler
.
- 3 Spieler: 30 Punkte XP
- 4 Spieler: 40 Punkte XP
Die Spieler, die eine Partie verlieren, addieren 5 Punkte. Wenn die Partie einvernehmlich beendet wird, bekommt jeder Spieler wieder seine gewetteten Chips.
Du gewinnst 10 zusätzliche Punkte XP für jede in den Tischoptionen angezeigte Extrarunde. Wenn das Spiel über 2 Runden geht, gewinnst du 10 Extrapunkte; wenn du 3 Runden spielst, gewinnst du 20 Extrapunkte, etc.